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Ray Tracing: DXR de Microsoft y RTX de Nvidia
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Inicialmente tenemos dos participantes, Microsoft con DirectX Raytracing y Nvidia con RTX.
Nvidia describe esta tecnología como "El Ray tracing simula luz, sombras y otros efectos (reflejos, oclusión ambiental) de forma muy cercana a la perfección, es por eso que cada película y show de TV con alto presupuesto dedica masivos recursos computacionales para cada toma de efectos visuales."
Y es por eso que es muy deseable contar con estos efectos en los videojuegos, claro que esto representa contar con mayor potencia de GPU, posiblemente habrá que cambiar de tarjeta de video para que funcione como debe.
Algunos demos que yo he posteado e información adicional cortesía del Tamalero:
Hablando de adelantos gráficos, aquí un demo hecho por Remedy (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break), lo peculiar que tiene es que usa DXR (DirectX Raytracing). Esta tecnología aún está en desarrollo así que pasará un rato para verlo implementado en juegos.
Tamalero wrote: Tanto Microsoft como Nvidia anunciaron hoy sus métodos para RAYTRACING en tiempo real. Tanto para profesionales como para juegos.
Remedy(Max Payne), A4 ( Metro ) y Unreal Engine dicen que están ya probando esa tecnología.
www.anandtech.com/show/12546/nvidia-unveils-rtx-technology-real-time-ray-tracing-acceleration-for-volta-gpus-and-later
www.anandtech.com/show/12547/expanding-directx-12-microsoft-announces-directx-raytracing
Diaboliquin wrote: Efectivamente los de Metro: Exodus anunciaron que van a usar ray tracing, pero va a ser la versión (exclusiva) de Nvidia, ya saben, la clásica movida anti-consumidor que seguramente afectará a los poseedores de HW AMD, que algunos consumidores ogetes defienden en nombre del negocio.
Al respecto de Metro: Exodus, hoy publicaron un demo mostrando el uso de ray tracing.
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Lo que a mí me preocupa de todo esto es el posible aumento en el precio base de los juegos, en sus expansiones, microtransacciones y demás. Esta mejora es sin duda excelente, pero con ella va implicada la necesidad de texturas o modelos mejorados. "Fotorealismo" no llega solo con una nueva iluminación, lleva más trabajo consigo, y los estudios AAA han estado sacando su excusa de que "es cada vez más caro crear juegos".
Esto podría hacer que los precios de sus productos se disparen porque "costó para que se viera así", dejando oculto el hecho de que solo las más poderosas tarjetas de video podrán soñar con replicar esa calidad.
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forseti99 wrote: El impacto en rendimiento debe ser altísimo fuera de ambientes controlados para sus muestras. Incluso en esa demostración de Metro Exodus se nota que le está costando procesar todas las partículas y movimiento. Tengo la sospecha de que parte de las hojas volando y la yerba moviéndose hace que animar de forma realista la luz cueste más (nótese la sombra de las hojas del árbol al entrar a la cabaña, y los reflejos y sombras del ventilador a la izquierda de la ventana antes de salir de la casa).
Lo que a mí me preocupa de todo esto es el posible aumento en el precio base de los juegos, en sus expansiones, microtransacciones y demás. Esta mejora es sin duda excelente, pero con ella va implicada la necesidad de texturas o modelos mejorados. "Fotorealismo" no llega solo con una nueva iluminación, lleva más trabajo consigo, y los estudios AAA han estado sacando su excusa de que "es cada vez más caro crear juegos".
Esto podría hacer que los precios de sus productos se disparen porque "costó para que se viera así", dejando oculto el hecho de que solo las más poderosas tarjetas de video podrán soñar con replicar esa calidad.
Pues estas en lo correcto.
Porque según rumores....sedice que ese demo requería 4 TELSAS V100, 4 de esos monstruos para jalar el demo con el engine de REMEDY. (aprox 8000 USD por tarjeta).
Con el chip especifico para Raytracing, supuestamente la GV100 ( TELSA con el chip VOLTA) seria mucho mas eficiente. Pero el Volta (3000 USD para version TITAN V) tampoco es considerado "barato". Y quien sabe si la versión comercial tenga el agregado par raytracing (no va a tener su nucleo TENSOR).
Y por ahora el raytracing es "mixto". Osea Raytraving para ciertos efectos de luz y reflejos,, pero el resto de las escenas seguirán siendo RASTER.
Respecto al demo en tiempo real de METRO. No se ve muchos cambios comparado con el trailer, pero se ven varios bugs en la luz en ciertas zonas (dentro de la casa, la luz cambia constantemente de posición o forma a pesar de que los rayos deberían ser fijos)
Asi que supongo que la siguiente generación de tarjetas van a tener chips o partes del GPU dedicadas al raytracing.
Aqui info del rendereo del demo de star wars usango el engine de unreal.
arstechnica.com/gaming/2018/03/star-wars-demo-shows-off-just-how-great-real-time-raytracing-can-look/
Yo creo que esta tecnología honestamente no va dedicada para juegos, si no para creadores de cinemáticos.
Ya que antes tenían que usar 3dmax, maya, etc.. para hacer sus cinemáticos.
Ahora podrán hacerlos en realtime o usando el propio engine del juego.
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Ya quiero ver esto en consolas! (sarcasmo)
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Passenger wrote: Siguen saliendo los demos, esta vez de Unreal:
Impresionante el demo de Zarkis.
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Borrado mi post y -1 en el orgullo, jajajaa!!!
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